Интервью с корпоративным директором NCsoft С того времени, как World of Warcraft занял доминирующую позицию на рынке высококлассных онлайновых игр, многие разработчики отказались от планов конкуренции на арене хай-энд ММО. Но NCsoft по-прежнему продолжает трудиться в этом секторе. Очередная надежда — столь длительно разрабатываемый фантазийный ММО проект AION.
Когда мы беседовали с корпоративным директором NCsoft по связям с общественностью Джаесунг Ли (Jaesung Lee) в Сеуле, было известно, что компания обогнала всех своих конкурентов в Корее, покорив рубеж 150 000 пользователей в первый же день после запуска. К концу 2008 года она захватила 15% рынка своей страны.
По опубликованным компанией NCSoft результатам в мае 2009 года, игра приносила ежеквартальный доход в объеме $35 миллионов только за счет операций на азиатском рынке. Это значение превышает суммарный доход от двух их предыдущих хитов: Lineage 1 и Lineage 2.
Бизнес-модель, принятая для игры в Корее, — оплата по тайм-картам. Некоторые другие игры, основанные на подписке, используют такую же модель в азиатских странах (например, WoW в Китае), но в США эта игра, которая, напомню, разрабатывалась внутренней студией NCSoft в Корее, будет иметь стандартную подписку за $14,99 в месяц.
NCsoft широко разрекламировала свою игру, построенную на модифицированной версии первой редакции CryEngine от Crytek, на территории Соединенных Штатов. Основой рекламной кампании стала серия небольших бета-тестов, начатая в июне этого года. Согласно последним сообщениям, официальный запуск проекта на западе состоится этой осенью.
В рамках этого интервью мы поговорим с Ли о решении продолжать завоевание рынка хай-энд ММО, о трудностях запуска новых проектов и о том, как соответствовать постоянно меняющимся вкусам новых пользователей.
Компания NCsoft запустила AION в Корее в 2008 году. Это крупномасштабный проект, в Корее не так много компаний, способных сегодня запустить игру, подобную этой. Как вы думаете, с чем связано отсутствие у вас конкурентов, и почему вы принялись за реализацию столь грандиозной задачи?
Ли: Прежде всего хочу отметить, что, как мы все знаем, в большинстве стран, играющих в онлайн игры, World of Warcraft уверенно занимает одну из лидирующих позиций. Корея не является исключением из этого ряда. Уровень запросов наших пользователей возрастает, они хотят получать действительно высококлассные игры. Так что с момента запуска World of Warcraft необходимость создать и запустить игру высокого качества здесь, в Южной Корее, возросла.
Корейские компании начинают планировать глобальный запуск своих онлайн-игр. Вот почему время разработки игр возрастает. Как вы уже слышали, AION показал очень хорошие результаты на старте, наша статистика успокоила корейские компании, собиравшиеся последовать по нашему пути. Ведь если наш проект приняли так хорошо, то и другие компании, разрабатывающие онлайн игры, могут повторить наш успех.
После запуска в Корее AION сразу собрал 150 000 пользователей. Я не знаю дальнейшей статистики по числу игроков, но в большинстве последних корейских игр наблюдалась тенденция быстрого падения популярности после отличных показателей на старте. Как вы считаете, почему это происходит, и что вы предпринимаете, чтобы избежать такого провала?
Ли: Надо сказать, что общее количество онлайн-игроков здесь, в Корее, действительно велико. Миллионы людей играют в сетевые игры. Вся инфраструктура интернета в Корее развита очень сильно. Видимо, у нас больше онлайн-игроков, чем во многих других странах. Ожидания корейских пользователей возрастают очень быстро, поэтому они так же быстро забрасывают те игры, которые оказываются несоответствующими этим возросшим запросам.
Одним из непростых вопросов, который нам пришлось решать, стало определение даты запуска открытой беты AION. Мы, в принципе, были готовы к запуску открытого бета-теста еще прошлой зимой, но, хорошо обдумав, мы приняли решение отложить это событие почти на год. Мы считаем, что это решение оказалось правильным. Сейчас мы занимаемся управлением количеством серверов, отведенных под AION. Мы не хотим просто ставить новые и новые сервера в надежде на то, что хоть кто-нибудь зайдет на них поиграть.
Мы хотим поддерживать на них высокую плотность населения, но вместе с тем, каждый должен иметь возможность войти в игру. Например, вчера, в 8 пополудни (два дня после запуска), вам бы пришлось ожидать возможности входа не менее часа. Я считаю, что знание подобных подробностей управления игрой необходимо. Мы должны знать о нашей игре все. [Компания опубликовала свои результаты в мае, согласно данным, открытая бета AION была запущена на 25 серверах, сейчас их количество возросло до 41].
Да, ограничение количества серверов поможет сохранять их населенность на высоком уровне, но в то же время, я боюсь, что необходимость длительного ожидания не слишком порадует игроков. Ведь сейчас так много других игр. Если игроку надоест ждать, то он просто вернется к тому, во что играл раньше. Ли: Это хорошее замечание [смеется]. У нас в команде многие разделяют ваши взгляды на эту проблему. Сейчас мы планируем открывать дополнительные сервера на выходные дни, ведь в это время происходит наибольший приток игроков. Так что вы можете не волноваться, что у вас не будет возможности зайти поиграть.
Я немало слышал о застое, с которым из года в год сталкиваются новые игры. Пользователи привыкают к тем старым играм, в которые они играют уже давно, даже несмотря на то, что их количество уменьшается. К тому же многие новые игры запускаются в бесплатном режиме, так что игроки имеют возможность просто посмотреть на них, а затем безболезненно вернуться к своей прежней игре. Сталкивались ли вы с подобной тенденцией, и если да, не стала ли она причиной вашего успеха на запуске?
Ли: Вначале хочу отметить, что за последние три года здесь, в Корее, не запускалась ни одна MMORPG экстра класса. Однако, посмотрев на рынок шутеров от первого лица и разнообразных сетевых казуальных игр, можно отметить, что рынок этих игр растет.
Так что мы знаем, что в Корее все еще достаточно игроков, которые хотят играть в онлайновые игры. Причиной того, что в последнее время мы не видели в Корее хитов, является не низкое качество продукции. Причина заключается в том, что игровые компании просто опасаются, что не смогут удовлетворить резко возросшие запросы пользователей. Довольно смешно, мы даже недавно заявили, что хотели бы, чтобы наши конкуренты были смелее и успешнее в сфере создания своих онлайновых игр.
Достаточно большое количество людей, играющих в ММО и игры подобных жанров, очень неохотно экспериментируют, пробуют какие-то новые проекты. Вероятно, это происходит потому, что такие игроки ждут, что новая игра предложит им то же, что и старая, а сталкиваются с набором новых непонятных фич. Что вы думаете по поводу этой проблемы?
Ли: Это одна из причин, по которой наша компания сейчас находится на перепутье, мы должны сделать выбор, на чем концентрировать свои усилия. Для примера, мы выбираем рынок MMORPG — мы считаем, что рынок MMORPG — это аспект, на котором мы должны сконцентрировать усилия, при этом рынок США является для нас одним из ключевых.
По результатам внутреннего обсуждения мы пришли к выводу, что достаточно компетентны, чтобы создать игру с приемлемым для Соединенных Штатов стилем игры. Вот почему AION и другие MMORPG специально создаются таким образом, чтобы их можно было запустить не только в Корее, но и в США.
Как вы уже слышали, здесь, в Корее, со времени запуска открытой беты AION мы уже побили кое-какие рекорды. Так что на рынок США мы выходим, имея за плечами опыт серьезных достижений. Наши надежды и ожидания очень велики. На североамериканском рынке MMORPG тройного «А» качества компания NCsoft способна занять достойное место.
А как, по-вашему, будет развиваться корейский рынок?
Ли: Ну, мы даже не сомневаемся, что наш игровой рынок будет расти. Проблема заключается в том, какая часть этого рынка будет приходиться на долю корейских игростроительных компаний. На нашем местном рынке уже разворачивается серьезная конкуренция со стороны иностранных производителей.
Тут необходимо отметить, что история корейских сетевых игр насчитывает лишь десять лет. Я считаю, что мы достигли очень хорошей величины за эти десять лет. Мы ожидаем еще большего роста в будущем. Состояние рынка со времени разработки Lineage до настоящего времени, времени разработки AION, изменилось очень сильно.
Главной целью Lineage 2 было достижение успеха, в первую очередь, на корейском рынке. С другой стороны, разрабатывая AION, мы хотели сделать успешный проект и для внешних потребителей, а не только для наших корейских поклонников.
Оригинальная статья.